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当前速递!【BattleTech入门版规则书】构造

发布时间: 2023-01-22 00:04:54 来源:哔哩哔哩

以下体系让玩家可以构建服从本套装入门版规则、适用于BT游戏、独一无二的机甲。由于这些规则涉及较多的计算,我们鼓励机甲设计师先在草稿纸上完成所有工作后,再把最终设计规格誊抄到合适的空白战斗机甲记录卡上。

机甲基础知识(BattleMech Basics

如下概述,机甲的构造依赖两个主要因素:重力和空间。


(相关资料图)

重量(Weight

机甲使用标准吨作为重量单位,入门规则中所有单位的合法重量是20-100吨(5吨5吨增加)。

重量级(Weight Classes

根据各自的吨位,机甲分为4种主要重量级别(轻型、中型、重型、突击型),详见第12页的“构成”一节。

空间(Space

机甲的内部空间(Internal space,又叫关键空间Critical Space)是通过机甲记录卡上的《致命一击表》(Critical Hits Table)表示和跟踪的,《致命一击表》抽象而详细地表现了机体的内部布置。表中的某些区域已经填好了内容,这是因为相关部件和设备——执行机构、座舱、引擎和陀螺仪——必须放在那些特定的身体部位。选好了机甲的各种设计元素后——从附加散热器和跃进喷射器到武器和装备——设计师就必须把这些部件布置到身体的不同部分,在《致命一击表》上分配它们所需的槽位数量。

装在机甲上的许多设备会占用不止一个关键槽位,而一个槽位也不能同时用于多件设备。安装完设备后,占用多个槽位的设备必须在《致命一击表》中注明,因为大部分设备哪怕只受到一次致命一击也会失效。几乎没有设备可以装在身体的多个部位里,多槽位设备的关键槽位在所在部位必须连续。

标准的《机甲关键空间表》(Mech Critical Space Table,见第64页)汇总了标准机甲各个部位的开放关键槽位(每部机甲没有自动分配给特殊设备,如引擎、陀螺仪、生命维持系统和感应器的槽位)数量。和吨位一样,设计师要牢记机体各个部位已经使用了多少槽位、还剩多少槽位可用。这么做就能避免在给定部位安装过多或过大的设备。

收回关键空间(Reclaiming Critical Space

《关键空间表》预设的默认机甲配置:一部配有手部和前臂执行机构的机甲。要拆除手部和前臂执行机构来回收执行机构空间的话,拆除手臂前臂执行机构需要同时拆除该手臂的手部执行机构(要拆除前臂执行机构,就得先拆除手部执行机构)。

设计流程(The Design Process

机甲的设计流程可以组织为6个简单步骤,内容会在本节后面完整叙述。

步骤1设计机体——决定机甲的重量和内构。步骤2安装引擎和控制系统——决定机甲引擎额定功率和尺寸,安装座舱和跃进喷射器。步骤3安装附加散热器——决定机甲散热器的数量和部位(如有必要)。步骤4安装装甲——决定装甲数量和重量,并分配装甲点数。步骤5安装武器装备——为机甲安装武器和其它装备。步骤6完成记录卡。

以上设计流程仅仅是设计机甲的框架。实际流程——特别是决定了机体、引擎和控制系统之后——可以更加灵活,因为武器、装甲、散热器要在重量和空间方面达到最佳的均衡。例如,有些设计师也许为了在处理散热器和武器之前加满机甲防护,可能希望选择了引擎和机体后立刻分配装甲,其他人可能想在添加更多的散热器之前选择武器,看看除了引擎自带的散热器外,还需要多少散热器。

为了帮助完成这一工作,设计师可能会发现复印空白机甲记录卡(记录卡册最后一页)是很有用的,以便直观地布置武器和装备,同时在草稿纸上跟踪吨位的使用情况。或者,可以使用HeavyMetal Pro软件的设计师可以在PC机上用它开发机甲。

步骤1:设计机体(Step 1: Design The Chassis

设计机甲的第1步是创建机甲的基本框架,也就是机体。这一步建立了机甲设计一些最基本的方面,决定了机甲的类型、重量。这些选择将决定机甲重量和内部空间的大小。

选择重量(吨位)(Choose WeightTonnage))

按照这些规则,机甲的重量可以在20-100吨之间(5吨5吨增加)。在这些限制下,玩家可以选择任何吨位。机甲引擎、武器、装甲和其它部件的全重不能超出这个量。也不能低于它(不可超过100吨或者低于20吨)。按照这些规则,创建流程后余下的未使用重量属于废重。

Bryan正在设计一部机甲。他决定做个防护良好的重型火力支援机甲。他还想好了名字:Catapult。重型机甲重量在60-75吨。Bryan选择把他的Catapult做成65吨机甲。

分配内部结构吨位(Allocate Tonnage For Internal Structure

每部机甲都有内部结构,代表着它的骨架和关节。内部结构的重量取决于机甲重量,占据了机甲全重的10%。

机甲全重还决定了各个部位获得的内部结构点数(就是记录卡上的圆圈/血量)。使用空白的机甲记录卡时,设计师必须从“内部结构图”(Internal Structure Diagram)上划掉多余的圆圈,剩余圆圈的数量必须等于该部位的内部结构点数。

分配给机甲各个部位的内构点数是固定的,取决于机甲自身的重量。这些点数也无法重新分配给其它部位。机甲能安装的最大装甲点数(叫作最大装甲因子,Maximum Armor Factor)。头部以外的所有部位最多可以安装两倍于内构点数的装甲点数,包括装在背面部位的装甲(见第69页“安装装甲”)。头部最多可以获得9点装甲点数。

《机甲内部结构表》(BattleMech Internal Structure Table,见第65页)提供了所有合法机甲吨位下的内构重量以及每个部位必须拥有内构圈数量。同时提供(给设计师参考)的还有每个吨位下机甲可能安装的最大装甲因子。

《内部结构表》显示65吨的机甲有6.5吨的内部结构,提供了中央躯干21点的内构点数,左右躯干15点,左右手臂10点以及和左右腿15点。在记录卡的“内部结构图”上,Bryan涂掉了那些部位所有的多余圆圈。Bryan还剩58.5吨(65-6.5=58.5)。

步骤2:安装引擎和控制系统(Step 2: Install Engines And Control System

设计机甲的第2步是安装机甲的引擎和控制系统。这一步决定了影响机甲机动性能的关键因素:包括引擎尺寸及其性能、保证机甲直立的陀螺仪的重量,以及是否具备跳跃机动能力。这一步同时决定了座舱重量,战斗期间机甲战士就在其中。

安装引擎(Install Engine

按照这些规则构建的每部机甲可以安装一部核聚变引擎,为移动、武器和其它部件提供动力。引擎的相对输出能力由引擎额定功率(Engine Rating)度量,后者由机甲的全重和期望速度共同决定。

要计算引擎额定功率,设计师只要将机甲吨位乘以期望行走MP。机甲的奔跑MP也是这期间,通过行走MP乘以1.5并四舍五入取整得到。

要注意在这些规则下,机甲引擎的额定功率不能低于10或高于400。

引擎额定功率的计算公式:引擎额定功率=机甲吨位x期望行走MP,奔跑MP是行走MP的1.5倍并四舍五入取整。机甲引擎的额定功率必须在10-400之间,低于10或高于400无效。

第67页的《聚变引擎表》(Fusion Engine Table)列出了不同功率引擎所占用的吨位。

注意(Note):《聚变引擎表》中的“引擎制造商”列对游戏机制或构造机甲没有影响。它仅用于加强BattleTech宇宙的虚构元素,这一信息与《一窥内天体》“技术手册”章节中所细述的24部机甲的引擎信息息息相关。最后需要注意的是,它们是最为常见的机甲引擎,还有其它引擎,会在阅读其它《技术手册》时提到。

因为Catapult意在远距离战斗,高速不是重点。Bryan决定给机甲4点的行走MP。这意味着Catapult拥有260的引擎额定功率(4×65=260)。看看《聚变引擎表》,一台260级的引擎重13.5吨。减去引擎重量,Bryan还有42吨(58.5-3.5=45)。Catapult的奔跑MP是6(4x1.5=6)。最后,Bryan注意到引擎槽位已经在空白机甲记录卡的默认部位了,所以他不需要分配它们。

安装陀螺仪(Add Gyroscope

每部机甲都需要一具强有力的陀螺仪保持直立和行动。陀螺仪的准确尺寸取决于机甲的引擎额定功率。要决定陀螺仪的重量,就把引擎额定功率除以100,再四舍五入取整。结果就是陀螺仪的基础重量(单位为吨)。

Catapult的引擎额定功率为260,这意味着它需要一个3吨的陀螺仪(260/100=2.6,取整到3)。这就给Bryan留下了42吨(45-3=42)。与引擎一样,Bryan注意到陀螺仪槽位已经在空白机甲记录卡的默认部位了,所以他不需要分配它们。

决定跳跃能力(Determine Jump Capability

根据设计师的选择,机甲可能会在腿部或躯干部位安装跃进喷射器,用于短时间的跳跃机动。这些跃进喷射器的重量取决于机甲重量和期望的跳跃MP。

跃进喷射器是单个安装的,每个跃进喷射器都会提供1点跳跃MP给机甲。例如,装有5个跃进喷射器的机甲会得到5点跳跃MP。机甲可以安装的跃进喷射器最大数量取决于它的地面MP,如《跃进喷射器表》(Jump Jets Table)所示(见上面)。《跃进喷射器表》也给出了单个跃进喷射器的重量(不同吨位的机甲,单个跃进喷射器的重量也有所不同)。

虽然机甲是为长程支援设计的,可由于速度缓慢,Bryan决定给它跃进喷射器。看过《跃进喷射器表》,Bryan看到每点跳跃MP会用掉1吨。他决定用4吨的代价给他的机甲4点的最大跳跃MP。这样他还有38吨(42-4=38)。每个跃进喷射器喷口都需要一个关键槽位。Bryan在左右躯干各放了两个(喷射器),那些部位还剩10个槽位可用。

安装座舱(Add Cockpit

每部机甲都必须有一个座舱,其中包含了机甲战士的控制站,生命维持系统和电子感应器。不管机甲全重几何,所有座舱都是3吨重。从机甲剩下的吨位中减去3吨。

每部机甲都必须有一个座舱,Catapult也不例外。Bryan还有38(应为35)吨(38-3=35)。和引擎、陀螺仪一样,Bryan注意到座舱(包括生命维持系统和感应器)槽位已经在空白机甲记录卡的默认部位了,所以他不需要分配它们。

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